最近Blenderで作った小物やワールドのテクスチャ作成にQuixel mixerを使うので機能を忘れないようにするための自分用の備忘録です。
BlenderでQuixel Mixerに必要なMaterial IDを作る方法
Quixel MixerだとMaterial IDのマップがないと、同じオブジェクトの質感が塗り分けをした状態でテクスチャを統合して書き出しできないのでMaterial IDマップを作る必要があります。
あくまで私が最近している方法なのでもっと楽な方法があるかもしれませんが一応備忘録として書いておきます。
Blenderで質感分けたい部分のマテリアルを分けて色を付ける
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Blender-1024x634.png)
選択画面とかに入って、自分が質感を変えたい部分のマテリアルを分けていきます。
色が近いとQuixel Mixerが誤認して同じ色と認識してしまうのでかなり違う色使ったほうがいいです。このホールも階段部分の紫と壁部分の紫は同じ色と認識されてしまっていました…
後述しますがアドオンのTexToolを使ってMaterial IDを
ベイクするのこともできます。
質感を分ける箇所が5個以下であれば
そちらを使ったほうが楽な気もします。
11箇所ぐらい質感を分けたときに、色が重なってしまってうまく制御できずめちゃめちゃ苦労したので私はマテリアルを使って色を付けてます。Material IDの設定もあるので使い方がわかる方であればそちらの設定でできるかもしれません。
TexToolでベイクする
メッシュを結合してから、TexToolのBaikingからDiffuseを選びます。
(メッシュ結合してないとメッシュごとにばらばらでテクスチャができます。)
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Blender2-1024x672.png)
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Blender3-1024x787.png)
上で書いたMaterial IDのBakeもここからできます。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Blender4-1024x694.png)
最後にBakeボタンをクリックすると画像が作られます。
あとは、画面上部にある画像から別名で保存しておけばQuixel MixerのMaterial IDとして使えます。
Quixel用に書き出すときはマテリアルを一つにして書き出しています。
自分は個人的にオブジェクトごとにテクスチャを分ける感じではなくまとめていることが多いので1枚のテクスチャで入る範囲のオブジェクトは統合して、マテリアルも一つで書き出したものをQuixel Mixerで使っています。
私はマテリアル複数メッシュ統合なしオブジェクトと、マテリアル複数メッシュ統合オブジェクトと、マテリアル1個にしたものを3つ用意して同じBlenderのプロジェクト内においてます。
そうすると修正が楽かなと感じました。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Blender5-1024x461.png)
Quixel MixerでBlenderのTexToolでベイクした画像を使う方法
個人的にBlenderからPaintBaseやAOなどを書き出して重ねてテクスチャ作っていることが多いのですが、Quixel Mixerで重ねる方法がわからなかったのでこちらも備忘録で書いておきます。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-01.34.52-1024x534.png)
レイヤーの上で右クリックしてAdd Mask Stackでマスク作ります。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-01.38.07-1024x668.png)
mask stackからTexture Mapを選びます。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-01.40.34-1024x612.png)
Texture MapのSelect ImageをクリックしてAdd Imageを選びます。
そうすると選択ウィンドウが出るのでBlenderでベイクして保存した画像を選びます。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-01.43.50-1024x547.png)
読み込んだ画像がマスクになり黒い部分が透過します。
Invertで白黒の反転、Rangeで黒や白の範囲がいじれます。
色はsolid layerのところのalbedoの色変えれば調整できます。
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-01.48.12-1-1024x455.png)
Solid Layerの凹凸(ノーマルマップ的な表現)のやり方
Solid Layerに対してMask Stackかけた後に凹凸(ノーマルマップとかディスプレイスとか)がやりたいことがあって、やり方がわからなかったんですけど操作しているうちに見つけたので備忘録で書いておきます。
画像の部分編集すると少しへこんだ表現とかができます。
後で色変えれて便利なので…
![](https://umeugu.com/wp-content/uploads/2023/01/Quixel-Mixer-2022.1.0-Beta-2023-01-02-02.03.01-1024x614.png)
下のレイヤーのみに影響させる
さっき操作していて気が付いたのですが左のAlt押しながらレイヤークリックすると、矢印が出て下のレイヤーだけに影響できるようにできますね。
これを使えばmask stackのprojectionを真下の要素だけにかけられそうです。
参考にした動画
・Quixel Mixerの使い方解説(しぐにゃも様)
基本的なQuixel Mixerの使い方を説明してくれています。
Mask stackからTexture Mapで傷を入れたりできるのがとても便利だと思います。
ほかにもMask stackから色んなことができるので遊んでみると楽しいかもしれません。
・QuixelMixerは無課金でも商業利用は可能…? ライセンス問題について徹底解説!! (しぐにゃも様)
ライセンス問題はこちらを参考にしました。ダウンロードの素材を使わなければ商用利用も可能なようです。
終わりに
まだまだ勉強中なので間違ってるところとかあるかもしれません…
これからもちまちまQuixel Mixer使っていく予定なので何かあればまた備忘録書くかも…
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